Die kleine Perle, die einen packt

Gespräch mit der Gamedesignerin Vanessa Riess über ,,Sound of Magic“

Ausgabe Nr. 2638

Vanessa Riess (Bildmitte) mit Jan Ewald (links) und Kevin Scherer (rechts).
Foto: everbyte

Jeder, der ab und zu gerne ein gutes Spiel spielen möchte oder einfach die Zeit totschlagen will und ein Smartphone besitzt kennt sie: Die Suche nach einem ebenso unterhaltsamen wie auch anspruchsvollen Spiel im Play- oder iOS Store. Oftmals wird die Hoffnung auf einen guten Fund enttäuscht, denn viele Produkte scheinen mehr Null-Acht-Fünfzehn und rein zu kommerziellen Zwecken kreiert worden zu sein. Doch manchmal entdeckt man sie: Die kleine Perle, die einen packt und staunen lässt. So ging es mir vor einer Weile auch, als ich auf ,,Sound of Magic” stieß. So lautet der Titel eines Handy-Spiels (zu dt. „Klang der Magie“), welches Ende letzten Jahres veröffentlicht wurde. Besonders daran ist vor allem, dass es auf beinahe alle visuellen Effekte verzichtet und gewissermaßen ein interaktives Hörspiel mit tiefer gehenden Spielmechaniken ist. Dies hat zur Folge, dass der Spieler automatisch seine eigene Fantasie und Vorstellungskraft einsetzt, um das Abenteuer in der fantastischen Welt „Azalen“ zu erleben. Ein mutiger Schritt in einer Branche, die sich Jahr für Jahr mit neuen visuellen Glanzleistungen übertrifft und zunehmend auf die virtuelle Realität als Mittel der Wahl zusteuert. Die Welt der Spiele besitzt im 21. Jahrhundert eine enorme Tragweite: Jedes Jahr wird der Markt nur so überhäuft mit neuen Produkten von Entwicklern aus aller Welt, wie man regelmäßig auf den großen Messen in Los Angeles bei der E3 oder etwa in Köln bei der Gamescom(welche vom 20. bis zum 24. August stattfand) sehen kann. Die Grafik wird dabei stetig eindrucksvoller; besonders ist das zu beobachten bei großen Entwicklern wie Ubisoftoder ElectronicArts. Jedoch gibt es sie immer noch: Die kleinen Indie Studios („Indie“ kurz für independent, zu dt. unabhängig), welche wenig finanzielles, dafür aber jede Menge kreatives Kapital besitzen und so dafür sorgen, dass der Pool an innovativen Kreationen nicht austrocknet. Sie sind eine tragende Säule für den stetigen Fortschritt in der Branche.

Euer Studio existiert seit Anfang 2016. Wie findet man sich überhaupt zu einem solchen Projekt zusammen? Eure erste Veröffentlichung war ein Horrorspiel mit dem Namen „Sinister Edge“ – war die Idee schon vor der Gründung da? Wie kam es zu der Zusammenarbeit?

Das stimmt, ,,Sinister Edge“ war unser erstes Projekt. Als wir mit der Entwicklung begonnen haben, waren wir auch gar keine „richtige Firma“, sondern haben alle noch studiert. Damals fanden wir das Thema „Virtual Reality“ ziemlich spannend und wollten selbst ein Spiel entwickeln, das die Technologie auf mobilen Geräten (z. B. per Google Cardboard) effizient ausreizt. Das war damals gar nicht so einfach, denn 2015 waren die Smartphones vergleichsweise langsam und ein VR-Spiel braucht rund doppelt so viel Leistung, da das Bild immer zwei Mal gerendert werden muss – einmal für das linke und einmal für das rechte Auge. Gleichzeitig ist es wichtig, dass das Spiel besonders flüssig läuft, da den Spielern sonst schnell übel wird. ,,Sinister Edge“ war also in vielerlei Hinsicht vor allem eine gute Übung, bei der wir viel über Technik und Optimierung gelernt haben. Um das Spiel veröffentlichen zu können, sodass andere daran teilhaben können, haben wir Everbytegegründet. Damals hätten wir aber nie gedacht, dass so viele Menschen es spielen würden. Manchmal haben es mehr als 115.000 Spieler weltweit pro Monat heruntergeladen.

Nachdem wir mit dem Studium fertig waren, haben wir beschlossen, weiterhin unter der Flagge Everbytezu segeln und neue spannende Spiele (und Projekte für Kunden) umzusetzen… und bisher hat das geklappt!

Die anderen beiden Spiele, „Dead City“ und „Sound of Magic“, folgten 2017 und 2018. Sie unterscheiden sich alle grundlegend in den Spielmechaniken. DC ist ein Chat-basiertes Rollenspiel und SoM ein interaktives Hörspiel basierend auf Rätseln, ähnlich einem „Point and Click Adventure“. Wie kommt es, dass ihr nicht bei einer Mechanik geblieben seid, sondern verschiedene Ansätze ausprobiert? Welchen Anspruch stellt ihr an euch selbst, bezüglich der Spiele, die ihr entwickelt? Geht es mehr darum, ein gelungenes Endprodukt zu erzeugen oder habt ihr darüber hinaus noch andere Vorstellungen?

Tatsächlich könnten die Spielmechaniken unserer Titel gar nicht unterschiedlicher sein, das hast du richtig erkannt. Als junges Indie- Studio probieren wir natürlich vieles aus. Wenn wir das Gefühl haben, das könnte auch anderen Spaß machen, verfolgen wir eine Idee weiter. Das wichtigste ist uns dabei, den Spielern ein tolles Erlebnis zu bieten. Würde Geld an erster Stelle stehen, würden wir ganz andere Spiele machen. Ich denke das geht vielen Indie-Game-Studios so, weshalb man gerade dort auf außergewöhnliche Spiele trifft. Unser „Dead City“ z. B. ist eine Geschichte, die in Form von Kurz-Nachrichten (ähnlich wie in WhatsApp) erzählt wird. Der Spieler kann durch seine Antworten die Geschichte verändern und baut im Verlauf des Spiels eine starke emotionale Bindung zu seinem Gegenüber, der Spielfigur, auf. Das Ganze endet (im Zweifelsfall) ziemlich tragisch und wir bekommen täglich E-Mails von Spielern, die geweint haben… So blöd das jetzt klingt, aber es ist ein großes Lob, wenn ein Spiel jemanden so bewegt.

Unser neuestes Abenteuerspiel „Sound of Magic“ geht noch einen Schritt weiter und bittet zu Spielbeginn darum, die Augen zu schließen. Tatsächlich muss man während des gesamten Spieles nicht einmal auf den Bildschirm schauen. Das ist nochmal eine Spur außergewöhnlicher – vor allem heute, wo alles immer noch bunter und jeder noch schöner aussehen muss. Wir haben genau das Gegenteil gemacht: Viel Ablenkung entfernt, die permanente Belastung der Sinne reduziert und dadurch viel Freiraum für das eigentliche Fantasy-Abenteuer geschaffen. Ähnlich wie bei Büchern oder Hörspielen kann jeder Spieler selbst entscheiden, wie Umgebung und Charaktere aussehen. Das Spiel erschafft sozusagen eine voll-interaktive Fantasy-Welt im Kopf des Spielers, die nur darauf wartet, erkundet zu werden und einen zu überraschen. Es hat uns viel Zeit und Mühen gekostet, bis dieses außergewöhnliche Konzept so gut funktioniert hat, wie wir uns das gewünscht haben. Ich würde sagen, mittlerweile haben wir ein besonderes Faible für außergewöhnliches Storytelling entwickelt und wollen diesen Weg auch in Zukunft weitergehen.

Du sprichst von Zeit und Mühen, die investiert werden mussten – Wie muss man sich das vorstellen? Wie sieht so ein Prozess aus? Sitzt man da erst Tage lang zusammen und erarbeitet Ideen? Wie lange dauert so ein Vorgang und wie sieht eine Arbeitswoche bei euch aus?

Wir denken immer über neue Ideen nach und halten die Augen offen. Insbesondere auch im Alltag und der Freizeit. Die Inspiration zu einer tollen Spielmechanik oder einer aufregenden Geschichte kann sich überall verstecken. Wie bei vielen anderen Studios wächst aus einer Idee meist zunächst ein kleiner Prototyp. Dieser kann programmiert sein, aber auch gebastelt oder aus Lego– was auch immer nötig ist, um die Grundmechanik schnell abzubilden und „spielbar“ zu machen. Häufig ist hier bereits Ende, denn nicht alles was auf dem Papier gut klingt, fühlt sich auch so gut an. Haben wir etwas gefunden, das wir gerne weiterverfolgen würden, wird ein Design Document erstellt: die ,,Bibel“ des Projekts. Hier ist alles festgelegt von Look & Feelüber Spielmechaniken und manchmal auch ein paar technische Details. Anschließend brechen wir das gesamte Projekt herunter auf ganz viele kleine Arbeitspakete, die wir wiederum auf die Arbeitswoche verteilen. Projekte, die wir für externe Kunden machen, haben für uns immer Priorität. So kann es auch mal vorkommen, dass wir für ein paar Tage oder sogar Wochen gar nicht an unseren Spielen arbeiten.

Wie finanziert ihr euch bis hier hin?

Wir finanzieren unsere Entwicklungen zum einen aus den Einnahmen unserer Spiele, zum anderen über Auftragsarbeit. Das Projekt „Sound of Magic“ hat zudem eine Förderung der MFG (Medien- und Filmgesellschaft) Baden-Württemberg erhalten, für die wir sehr dankbar sind, denn alleine hätten wir die Kosten nicht stemmen können.

Ihr seit drei Co-Entwickler? Hat jeder seinen eigenen Aufgabenbereich? Oder wechselt man sich auch gewissermaßen ab?

In so einem kleinen Team muss jeder viele Aufgaben übernehmen, allerdings haben wir alle unsere Spezialfelder. Kevin ist unser Programmierer, Jan kümmert sich um Grafik & Ton und ich bin Game-Designerin und Autorin. Weitere Felder wie Marketing, Finanzwesen, Web, Support etc. haben wir unter uns aufgeteilt. Über den Tag verteilt bin ich also neben der Arbeit an unseren Spielen z. B. auch mit Buchhaltung oder Kundensupport beschäftigt. Das lockert den Tag zwar auf, kann aber manchmal auch sehr anstrengend sein.

Gab oder gibt es für euch Vorbilder, zum Beispiel andere Studios oder Spiele die euch inspirieren?

Ja! Wir spielen alle bereits seit unserer Kindheit Videospiele und das hat sich auch nicht geändert. In all den Jahren haben sich natürlich viele tolle Titel angesammelt, die wir sehr genossen haben. Besonders geprägt hat uns „Blizzard“ mit ihrer Warcraft-Serie und dem ,,MMORPG World of Warcraft“,das wir seit über zehn Jahren immer wieder mal auspacken. Die Liebe und Detailverliebtheit, mit der diese Spiele umgesetzt wurden, sind für den Spieler an jeder Ecke spürbar. Leider wird die „Vorbildfunktion“ großer Unternehmen heute stark getrübt von der Tatsache, dass Umsatz ganz klar der oberste Punkt der Agenda ist und nicht mehr das Spielerlebnis selbst. Das lässt sich vermutlich ab einem bestimmten Punkt auch nur schwer vermeiden, öffnet auf der anderen Seite aber auch wieder Tür und Tor für kleine Studios wie unserem, sich in den Augen der Spieler zu beweisen.

Wie kommt man in dieser Branche zurecht? Ist die Nachfrage für so außergewöhnliche Spiele groß? Und gibt es viel Konkurrenz, bzw. ist diese spürbar?

Aktuell entwickeln wir primär für mobile Geräte. Der Wettbewerb dort ist immens und Qualität leider nicht immer entscheidend für Erfolg. Der Markt wird täglich mit tausenden neuen Spielen geflutet. Das Überangebot erschwert es Spielern, tolle neue Spiele aus der unglaublichen Masse herauszufiltern. Auf der anderen Seite ist es für uns als Entwickler sehr schwierig, mit unseren Produkten sichtbar zu werden und auch zu bleiben. Viele schwer steuerbare Faktoren spielen heute eine sehr große Rolle. Spielt beispielsweise ein berühmter YouTuberein Spiel, kann dieses ganz ohne Zutun über Nacht zum Hit werden. Tut er das nicht, könnte dasselbe Spiel bereits eine Woche später tief vergraben unter tausenden neuen Spielen auf alle Ewigkeit in den Storesversauern. Der tatsächliche Erfolg eines Spiels, das nicht mit viel Kapital beworben wird, ist auf dem Mobilen Markt heute schwer zu planen.

Was plant ihr für die Zukunft, stehen da schon konkrete neue Projekte an? Wo seht ihr Everbytein 5-10 Jahren?

Unser nächstes Spiel ist fast fertig. Ähnlich wie ,,Dead City“ wird es in einer Art Messengergespielt und die Entscheidungen des Spielers beeinflussen den Verlauf der Geschichte. Mithilfe von echten Personen bzw. Schauspielern versuchen wir in diesem Projekt die Grenzen zwischen Fiktion und Wirklichkeit verschwimmen zu lassen, um einen spannenden, interaktiven Krimi zu erzählen. Wir sind gespannt, was die Zukunft bringt – in 5 bis 10 Jahren wird die Technik soweit fortgeschritten sein, dass sich tolle Möglichkeiten bieten, noch immersivere Spielerlebnisse zu bieten, die wir bis jetzt nicht für möglich halten – wir sind sehr gespannt!

Vielen Dank für das Gespräch!

 

 

 

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